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詳解互動(dòng)劇的前世今生:新風(fēng)口還是偽需求?

新能源
2019
05/23
14:24
彭方婷
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評(píng)論

詳解互動(dòng)劇的前世今生:新風(fēng)口還是偽需求?

很多影視行業(yè)的創(chuàng)業(yè)者可能都知道,在去年夏天甚至更早的時(shí)候,騰訊在各處尋找互動(dòng)視頻內(nèi)容的創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目。

當(dāng)時(shí)正值互動(dòng)式電影游戲《底特律:成為人類》風(fēng)靡游戲圈,1000 個(gè)故事分支,劇情發(fā)展和故事結(jié)局都由用戶決定,每個(gè)章節(jié)結(jié)束后還可以查看自己的選擇和全球數(shù)據(jù)、好友數(shù)據(jù)的對(duì)比。雖然仿生人覺(jué)醒的故事有些老套,打斗場(chǎng)面也不算出彩,但正是這種互動(dòng)式的玩法讓人眼前一亮。

到了今年,《黑鏡·潘達(dá)斯奈基》在Netflix上線,一時(shí)間熱議不斷,但不容否認(rèn)的是這部作品在觀眾評(píng)分上并沒(méi)有取得預(yù)想的好成績(jī)。一些《黑鏡》忠粉都表示這是一部令人失望的創(chuàng)新,認(rèn)為其情節(jié)和結(jié)局非常凌亂,形式上的創(chuàng)新顯得故弄玄虛。

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《黑鏡·潘達(dá)斯奈基》

汝之蜜糖,彼之砒霜。互動(dòng)二字究竟是新風(fēng)口,還是偽需求?技術(shù)的變革會(huì)如何重塑內(nèi)容的表達(dá)形式?一切都要從長(zhǎng)計(jì)議。

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「互動(dòng)內(nèi)容簡(jiǎn)史」

最早的互動(dòng)電影是1967年在蒙特利爾世博會(huì)捷克館內(nèi)展出的《自動(dòng)電影:一個(gè)男人與他的房子》(Kinoautomat :One Man and His House)。在放映這部電影時(shí),電影的主持人會(huì)在關(guān)鍵轉(zhuǎn)折的劇情處停留,并讓觀眾通過(guò)紅綠按鍵來(lái)進(jìn)行選擇。

然而,無(wú)論觀眾做出什么選擇,男主角最終的悲慘命運(yùn)也始終無(wú)法改變,互動(dòng)這一元素讓人更深刻地體會(huì)到了諷刺意味。

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《自動(dòng)電影:一個(gè)男人與他的房子》的觀眾在進(jìn)行情節(jié)選擇

不過(guò),在這部電影后的很長(zhǎng)一段時(shí)間里,影視行業(yè)中對(duì)于互動(dòng)電影的嘗試卻寥寥無(wú)幾。

2008年圣誕前夕,香港導(dǎo)演林氏兄弟拍攝的全球首部互動(dòng)劇《電車男追女記》在YouTube上引發(fā)了一定的關(guān)注。但由于劇情架構(gòu)、技術(shù)支撐、播出渠道都不太成熟,這一劇集并沒(méi)有進(jìn)入到主流影視市場(chǎng)的考慮范圍內(nèi)。

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《電車男追女記》

開(kāi)啟“互動(dòng)美劇”先河的則是HBO在2018年1月推出的《馬賽克》。除了電視及流媒體播放的常規(guī)模式,《馬賽克》還有同名App,給觀眾帶來(lái)了全新的沉浸式解密體驗(yàn)。

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App版的《馬賽克》

但其實(shí),在影視行業(yè)之外,互動(dòng)型娛樂(lè)內(nèi)容在游戲領(lǐng)域有著幾十年的深厚歷史。

20世紀(jì)末,電子游戲的使用體驗(yàn)逐漸完善。在此之前,由于影像技術(shù)水平十分有限,以文字和圖像為載體的文字冒險(xiǎn)游戲承擔(dān)著娛樂(lè)創(chuàng)新的重?fù)?dān)。

隨著影像技術(shù)的發(fā)展,F(xiàn)MV(Full-Motion Video,全動(dòng)態(tài)影像)技術(shù)出現(xiàn),使用這一技術(shù)的游戲得以用視頻的形式出現(xiàn)在觀眾面前,電影與游戲之間的邊界開(kāi)始交叉。

1983年發(fā)行的《龍穴歷險(xiǎn)記》(Dragon's Lair)是第一個(gè)引入全動(dòng)態(tài)影像的電子游戲。在這部交互式電影游戲中,玩家能一邊進(jìn)行操作一邊欣賞游戲畫(huà)面,就像是在看動(dòng)畫(huà)片一樣。

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《龍穴歷險(xiǎn)記》畫(huà)面,玩家可以操作主角的部分行動(dòng)

1985年,在“電子游戲機(jī)之父”諾蘭•布什內(nèi)爾的支持下,美國(guó)Axlon公司的湯姆•齊托帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)研制出了一臺(tái)以錄像帶為載體的試制型游戲機(jī),代號(hào)為“Interactive Television(互動(dòng)電視)”,并且在此基礎(chǔ)上開(kāi)發(fā)了以《午夜陷阱》為代表的多款真實(shí)影像軟件。

然而,在任天堂游戲機(jī)霸占市場(chǎng)的當(dāng)時(shí),這一類游戲因?yàn)槿鄙佥d體而無(wú)從發(fā)揮其商業(yè)價(jià)值。直到1992年,齊托團(tuán)隊(duì)才得以將《午夜陷阱》推出,后者是最早采用真實(shí)影像的交互游戲。

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《午夜陷阱》

當(dāng)越來(lái)越多的交互式電影通過(guò)真人拍攝或3D畫(huà)面呈現(xiàn)出電影質(zhì)感時(shí),電影與游戲之間的邊界也愈發(fā)模糊。

擁有逼真游戲畫(huà)面的《底特律:變?nèi)恕纷尳换ナ诫娪坝螒蜻@一概念徹底“出圈”,也證明了優(yōu)質(zhì)的互動(dòng)性?shī)蕵?lè)內(nèi)容能創(chuàng)造出巨大影響力。

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《底特律:變?nèi)恕?/p>

有意思的是,這款游戲之所以能刷屏,很大程度上是因?yàn)橐慌鷽](méi)玩過(guò)游戲但是喜歡劇情內(nèi)容的“云玩家”,這些云玩家都是通過(guò)看視頻來(lái)觀賞游戲的各個(gè)分支劇情。在B站上,最受歡迎的《底特律》視頻曾是全站日排行最高第一,播放量已破一千萬(wàn)。

今年一月份上線游戲平臺(tái)Steam的國(guó)內(nèi)互動(dòng)敘事游戲《隱形守護(hù)者》也正是憑借著影視化的鏡頭和劇本獲得了一眾好評(píng)。上線后好評(píng)率一直保持在90%左右,還在2月底登上了Steam全球商品熱銷榜的首位。

在這些互動(dòng)型娛樂(lè)內(nèi)容中,游戲與視頻之間的邊界已完成融合。

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《隱形守護(hù)者》

「互動(dòng)視頻興起背后」

幾十年來(lái),游戲內(nèi)容不斷在提高自身的互動(dòng)性,尤其是在最近十年,不少交互式電影游戲的案例證明了“互動(dòng)”要素的價(jià)值。正因此,人們對(duì)于互動(dòng)型娛樂(lè)內(nèi)容的呼聲也在與日俱增。

在不少行業(yè)人士看來(lái),2019年是國(guó)內(nèi)互動(dòng)視頻的元年。

自開(kāi)年以來(lái),國(guó)內(nèi)首部探險(xiǎn)互動(dòng)劇《古董局中局之佛頭起源》、首部綜藝衍生互動(dòng)劇《明星大偵探之頭號(hào)嫌疑人》等互動(dòng)視頻引發(fā)了大眾對(duì)于這一形式的關(guān)注與討論。

通過(guò)視角切換、分支劇情選擇、畫(huà)面信息探索等設(shè)置,互動(dòng)視頻擁有一定的內(nèi)容優(yōu)勢(shì)。

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《古董局中局之佛頭起源》中的一個(gè)劇情選擇

首先,互動(dòng)視頻能使用戶以第一視角主動(dòng)參與到劇情的走向中,增強(qiáng)用戶的參與感。在《古董局中局之佛頭起源》中,玩家便是操作由潘粵明飾演的許一城這個(gè)角色,通過(guò)決定他的動(dòng)作、語(yǔ)言等來(lái)引導(dǎo)劇情的發(fā)展。

互動(dòng)視頻還能提高用戶的沉浸度。當(dāng)下,邊看視頻邊做其他事情已成了互聯(lián)網(wǎng)用戶的休閑常態(tài),這弱化了用戶與劇情之間的鏈接。而互動(dòng)視頻能憑借著不斷反轉(zhuǎn)的劇情和微妙的選擇來(lái)牽動(dòng)用戶的心,讓用戶全身心投入到劇情中。

而且,互動(dòng)視頻擁有許多分支劇情,這能在一定程度上增加用戶的投入時(shí)間。據(jù)《古董局中局之佛頭起源》的制作方五元文化介紹,這部迷你互動(dòng)劇的復(fù)玩率達(dá)35.5%,也就是說(shuō),有35.5%的觀眾在看完影片后會(huì)選擇再花時(shí)間玩一遍,從而體驗(yàn)不同的結(jié)局。在各類內(nèi)容都在搶奪用戶時(shí)間的當(dāng)下,這一點(diǎn)并不多得。

不過(guò),這些優(yōu)勢(shì)早已顯現(xiàn),為什么互動(dòng)視頻到現(xiàn)在才開(kāi)始受到追捧呢?

技術(shù)水平的提高是基礎(chǔ)條件,交互式游戲便是基于這一條件發(fā)展起來(lái)的。

用戶的內(nèi)容需求和消費(fèi)習(xí)慣則是另一方面。互影科技是一家專注于互動(dòng)劇開(kāi)發(fā)的制作公司,其創(chuàng)始人鹍鵬認(rèn)為,現(xiàn)在手機(jī)上真正占據(jù)用戶最多時(shí)間的其實(shí)是短視頻、直播、手游,它們共同的特性就是具有更強(qiáng)互動(dòng)性,內(nèi)容相對(duì)更碎片化,視頻內(nèi)容也可能在移動(dòng)端出現(xiàn)一種新形態(tài)。

再加上此前所提的流量和IP失靈,影視行業(yè)本身也需要尋找內(nèi)容創(chuàng)新,互動(dòng)視頻便是一個(gè)嘗試方向。

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《明星大偵探之頭號(hào)嫌疑人》在芒果TV上是會(huì)員專享

更重要的是,互動(dòng)視頻因其互動(dòng)性是與平臺(tái)強(qiáng)綁定的,用戶并不能通過(guò)盜版視頻來(lái)獲得互動(dòng)體驗(yàn)。在視頻平臺(tái)不斷擴(kuò)張邊界的當(dāng)下,互動(dòng)視頻是它們希望用來(lái)拉新、增加會(huì)員轉(zhuǎn)化率的一種內(nèi)容垂類。

「入局者們」

目前,國(guó)內(nèi)外對(duì)于互動(dòng)視頻的嘗試都處于萌芽階段。

但不可否認(rèn)的是,國(guó)外的互動(dòng)型作品在完成度和呈現(xiàn)效果上都更為成熟。比如前文提到的,去年12月底Netflix發(fā)布的圣誕特別篇《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》。

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《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》中提供了很多關(guān)于個(gè)人喜好的選擇題,這或許能為Netflix收集用戶數(shù)據(jù)

不談內(nèi)容本身,從形式上看《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》在主創(chuàng)配置上規(guī)模強(qiáng)大,還有5條主要?jiǎng)∏榫€、長(zhǎng)達(dá)312分鐘總時(shí)長(zhǎng)的全部?jī)?nèi)容,整體看下來(lái)就像是五部電影的集成。在效果上,這部互動(dòng)劇讓Netflix迎來(lái)了眾多用戶,猛增的用戶流量甚至一度讓Netflix服務(wù)器宕機(jī)。

而這樣廣泛的接受度有賴于國(guó)外此前在交互式電影游戲上的多次嘗試。

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作為國(guó)外交互式電影游戲的領(lǐng)先者Quantic Dream不斷推出創(chuàng)新游戲

《午夜陷阱》之后,國(guó)外廠商陸續(xù)入局開(kāi)發(fā)了許多互動(dòng)作品。2005年的一款A(yù)VG游戲《幻想殺手》更是開(kāi)啟了交互式電影游戲的繁榮發(fā)展階段。

在這款游戲中,玩家能操控兩個(gè)不同的角色,一個(gè)是警察,另一個(gè)是逃亡者。為此,制作方法國(guó)游戲公司Quantic Dream還專門開(kāi)發(fā)了一個(gè)“交互式創(chuàng)作環(huán)境”系統(tǒng),使游戲故事情節(jié)更為嚴(yán)密。同時(shí),懸疑、恐怖的故事元素也充分調(diào)動(dòng)了玩家的互動(dòng)性。

即使這款游戲的劇情有些虎頭蛇尾,但在當(dāng)時(shí)依舊引發(fā)了玩家們對(duì)于交互式電影游戲的熱議。

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《幻想殺手》

此后的代表性作品也愈發(fā)地創(chuàng)新與完善:

● 2010年,Quantic Dream又與索尼電腦娛樂(lè)(SCE)全球研發(fā)工作室一同開(kāi)發(fā)了《暴雨》。憑借著當(dāng)時(shí)即時(shí)演算(一種圖像技術(shù),也可以被稱為實(shí)時(shí)渲染)的最高水平,這款游戲中的人物擁有非常細(xì)致且真實(shí)的表情和動(dòng)作。

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《暴雨》

● 2013年Quantic Dream的又一部力作《超凡雙生》在劇情與操作的融合方面上了一個(gè)臺(tái)階,還獲得了參展紐約翠貝卡電影節(jié)的資格。值得注意的是,這款游戲沒(méi)有“Game Over”(游戲結(jié)束)的概念。即使人物面臨死亡,游戲也不會(huì)讓玩家重新操作,而是提供另一種玩法來(lái)達(dá)到目標(biāo),這個(gè)游戲統(tǒng)共有35種結(jié)局。

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《超凡雙生》

● 2015年,法國(guó)獨(dú)立開(kāi)發(fā)商DONTNOD Entertainment和日本SE社共同打造的敘事冒險(xiǎn)游戲《奇異人生》發(fā)布。這款游戲采取了時(shí)間倒流的設(shè)置,劇情主題與這一設(shè)置的契合使其獲得了第33屆金搖桿獎(jiǎng)最佳游戲表演獎(jiǎng)和The Game Awards的年度最具影響力獎(jiǎng)。

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《奇異人生》

可以看出,交互式電影游戲一直在可玩性和操作性上做出突破,也逐步獲得了主流游戲行業(yè)的認(rèn)可。以上這些互動(dòng)型娛樂(lè)內(nèi)容的定位都更偏游戲,利用互動(dòng)的形式來(lái)讓玩家更好地代入自己所扮演的人物角色,并且推動(dòng)游戲的進(jìn)行。

2017年的《晚班》和2018年的《底特律:變?nèi)恕冯m然定位也是游戲,但是都或多或少地邁進(jìn)了電影領(lǐng)域。

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《晚班》

現(xiàn)在,游戲廠商之外,這個(gè)領(lǐng)域的玩家更多了——

Netflix產(chǎn)品副總裁Todd Yellin在今年3月表示,“我們想要在交互式講故事方面投下更多賭注,我們正在加倍努力。所以請(qǐng)期待在未來(lái)一兩年內(nèi)看到更多的互動(dòng)故事”;YouTube則在4月宣布進(jìn)一步開(kāi)發(fā)以互動(dòng)內(nèi)容和現(xiàn)場(chǎng)特別節(jié)目為主題的全新內(nèi)容;HBO在去年1月份推出了首部互動(dòng)美劇《馬賽克》后,新的互動(dòng)劇集也正在策劃中。

中國(guó)視頻平臺(tái)也在加入這一賽道。

除了《古董局中局之佛頭起源》、《明星大偵探之頭號(hào)嫌疑人》等已經(jīng)引發(fā)一定討論的互動(dòng)視頻之外,國(guó)內(nèi)的主流在線視頻平臺(tái)都在推動(dòng)互動(dòng)劇內(nèi)容的供給。

● 騰訊

在2019年3月的“UP 2019騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會(huì)”上,騰訊正式發(fā)布了“一零零一”APP。這是騰訊首款移動(dòng)端互動(dòng)敘事合輯應(yīng)用,提供互動(dòng)視覺(jué)小說(shuō)、互動(dòng)動(dòng)漫甚至互動(dòng)真人劇,其中有包含首部偶像戀愛(ài)互動(dòng)劇《拳拳四重奏》在內(nèi)的6款互動(dòng)劇集。

在此之前,騰訊也多次嘗試互動(dòng)劇。早在2016年6月,騰訊視頻就通過(guò)引入國(guó)外劇集來(lái)試水互動(dòng)劇市場(chǎng)。由韓國(guó)FNC娛樂(lè)公司自制的浪漫網(wǎng)劇《Click your heart》通過(guò)每集結(jié)尾的“二選一”小游戲畫(huà)面迅速獲得了超千萬(wàn)流量。2017年11月,騰訊互娛還打造了全國(guó)首部互動(dòng)武俠劇《忘憂鎮(zhèn)》。

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《拳拳四重奏》

● 愛(ài)奇藝

率先提出分賬劇模式、播放量改成熱度制度的愛(ài)奇藝自然也不落后。5月10日,在愛(ài)奇藝主辦的2019網(wǎng)絡(luò)劇發(fā)展高峰論壇上,愛(ài)奇藝正式發(fā)布全球首個(gè)互動(dòng)視頻標(biāo)準(zhǔn)并計(jì)劃推出協(xié)助互動(dòng)視頻生產(chǎn)的互動(dòng)視頻平臺(tái)。

這一平臺(tái)可以提供互動(dòng)劇中常見(jiàn)的劇本結(jié)構(gòu)設(shè)置,如分支劇情、角色切換、畫(huà)面信息探索等。并且,它還能提供與之對(duì)應(yīng)的互動(dòng)組件,在從劇情設(shè)置到互動(dòng)能力展現(xiàn)的多個(gè)環(huán)節(jié)中協(xié)助創(chuàng)作方制作互動(dòng)影視內(nèi)容。

據(jù)介紹,目前該互動(dòng)視頻平臺(tái)已應(yīng)用于愛(ài)奇藝出品的互動(dòng)視頻創(chuàng)作,未來(lái)將逐步向創(chuàng)作者開(kāi)放。與此同時(shí),愛(ài)奇藝還宣布國(guó)內(nèi)首個(gè)帶入式互動(dòng)影視作品《他的微笑》即將上線。

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● 優(yōu)酷

優(yōu)酷在2018年6月的“增量覺(jué)醒”電影戰(zhàn)略發(fā)布會(huì)上提出“互動(dòng)電影”的發(fā)展方向。

優(yōu)酷方面當(dāng)時(shí)表示,互動(dòng)這一創(chuàng)新類型能突破觀眾與創(chuàng)作人員的界限,讓觀眾更有主人翁意識(shí),自主選擇劇情走向。這種新類型電影的開(kāi)辟能讓觀眾自主來(lái)創(chuàng)造結(jié)局,也就是讓電影變得人人都能滿意。

而在作品上,號(hào)稱“2019第一互動(dòng)劇”的《大唐女法醫(yī)》目前已殺青,預(yù)計(jì)將在暑期檔上線優(yōu)酷。

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《大堂女法醫(yī)》

● 芒果TV

芒果TV在今年年初上線了互動(dòng)微劇《明星大偵探之頭號(hào)嫌疑人》,它是由國(guó)內(nèi)首檔角色扮演推理綜藝《明星大偵探》衍生而來(lái)。

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《明星大偵探之頭號(hào)嫌疑人》中的“畫(huà)面線索”互動(dòng)玩法

雖然國(guó)內(nèi)對(duì)于互動(dòng)劇的重視度越來(lái)越高,但是與國(guó)外相比,國(guó)內(nèi)的互動(dòng)劇可能還只是在表面創(chuàng)新。目前,國(guó)內(nèi)已有的互動(dòng)視頻都比較短小,普遍被稱為互動(dòng)迷你劇或互動(dòng)微劇。而且,形式多采用H5,比如《忘憂鎮(zhèn)》和《古董局中局之佛頭起源》。如何讓影視劇與互動(dòng)形式更好地融合,這正是國(guó)內(nèi)互動(dòng)視頻內(nèi)容制作者所面臨的挑戰(zhàn)之一。

「互動(dòng)+視頻=?」

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《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》中的一個(gè)畫(huà)面

一種新形態(tài)的興起總會(huì)伴隨著質(zhì)疑與挑戰(zhàn),互動(dòng)視頻也不例外。在這些質(zhì)疑聲中,最本質(zhì)的一點(diǎn)是:注重觀賞性的影視劇究竟能否與互動(dòng)元素相適配?

我們會(huì)發(fā)現(xiàn),在現(xiàn)有的互動(dòng)型娛樂(lè)內(nèi)容中,受到大量好評(píng)的都是定位為游戲的作品,比如國(guó)外的《底特律變?nèi)恕泛蛧?guó)內(nèi)的《隱形守護(hù)者》。但是《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》這種互動(dòng)視頻卻被批為“形式大于內(nèi)容”。在《黑鏡》系列劇集普遍獲得豆瓣評(píng)分9分以上的情況下,這部電影卻只有6.9分。

對(duì)于本身就注重操作性和互動(dòng)性的游戲來(lái)說(shuō),交互式的設(shè)置能讓用戶全身心地投入游戲進(jìn)展中,并且收獲到或出人意料或引人深思的體驗(yàn)。這樣看來(lái),互動(dòng)這一形式與游戲的本質(zhì)相契合,兩者相加后甚至達(dá)到了1+1>2的效果。

而在影視作品中,互動(dòng)設(shè)置究竟還能不能帶來(lái)同樣優(yōu)越的用戶體驗(yàn),這里就要打一個(gè)問(wèn)號(hào)了。

這是因?yàn)橛脩粼谟^看視頻和打游戲時(shí)的心理預(yù)期與習(xí)慣狀態(tài)并不相同。在玩游戲的過(guò)程中,玩家預(yù)設(shè)會(huì)遇到極富挑戰(zhàn)性的關(guān)卡和選擇,他們因此也會(huì)愿意投入進(jìn)來(lái)以推動(dòng)游戲的進(jìn)展。然而,在看視頻的時(shí)候,觀眾們?cè)缫蚜?xí)慣被動(dòng)接受的“后仰式模式”。

而且,他們看視頻的場(chǎng)景大多是在休閑時(shí)刻,放松是他們主要追求的用戶體驗(yàn)。這被愛(ài)情、喜劇、動(dòng)作等內(nèi)容類型更受普羅大眾喜愛(ài)的現(xiàn)象所印證。

綜合來(lái)看,交互模式讓游戲的操作性和互動(dòng)性都受益。但是,交互選擇卻增加了操作性,從而割裂了影視內(nèi)容的連貫性并抬高了觀賞內(nèi)容的難度,這帶來(lái)的可能是對(duì)用戶體驗(yàn)的損害。

在質(zhì)疑了交互模式在本質(zhì)上是否適合影視劇后,我們?cè)賮?lái)看看已有互動(dòng)視頻的情況。

詳解互動(dòng)劇的前世今生:新風(fēng)口還是偽需求?

《底特律:變?nèi)恕分械膭∏榉种нx擇圖視頻平臺(tái)還無(wú)法支持這一點(diǎn)

以《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》為例。對(duì)于這部電影,不少玩家給出的是“作為游戲娛樂(lè)性太差,作為電影劇情太粗糙”的負(fù)面評(píng)價(jià)。

在娛樂(lè)性上,這部電影中的互動(dòng)選項(xiàng)會(huì)有對(duì)錯(cuò)之分,如果選項(xiàng)是錯(cuò)誤的話,觀眾需要返回重選,這對(duì)用戶體驗(yàn)大打折扣。而且,在視頻平臺(tái)上,互動(dòng)電影并不能像交互式電影游戲一樣展示劇情的分支樹(shù),讓觀眾知曉哪一步的選擇導(dǎo)致了最終什么樣的結(jié)果以及錯(cuò)過(guò)了什么劇情。

觀眾要是想要知道所有的選項(xiàng)和結(jié)局,就必須得不斷進(jìn)行重選,這造成了觀眾的割裂感,也降低了其興趣度。在劇情上,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》講述的故事簡(jiǎn)單且俗套,互動(dòng)這一形式也沒(méi)能為劇情加分。

對(duì)于互動(dòng)視頻而言,交互式選擇的存在決定了分支劇情的增多,如何在增加劇情線的情況下能保證電影的觀賞度,同時(shí)又能確保互動(dòng)選擇的可玩性,這是一大難點(diǎn)所在。作為一種全新的嘗試,互動(dòng)視頻對(duì)于劇本的要求極其高,通常只有懸疑、探險(xiǎn)等引人入勝的內(nèi)容類型才適合,這也在一定程度上限制了互動(dòng)視頻的內(nèi)容范圍。

不僅如此,互動(dòng)視頻的制作也遠(yuǎn)比傳統(tǒng)劇集復(fù)雜得多。

互動(dòng)影視劇平臺(tái)劇能玩的創(chuàng)始人白曉東曾表示,傳統(tǒng)影視行業(yè)的人習(xí)慣了單向表達(dá),可能會(huì)有一些思維定勢(shì)在里面,反倒是游戲行業(yè)的人更能掌握這類視頻的制作邏輯,但他們可能有缺乏劇集的拍攝和處理經(jīng)驗(yàn)。因此,互動(dòng)視頻對(duì)于制作人才有游戲思維和拍攝經(jīng)驗(yàn)的雙重要求。同時(shí),互動(dòng)視頻分鏡數(shù)量較多的特性也提升了后期制作的難度。

互動(dòng)視頻的眾多劇情支線還增加了拍攝時(shí)間和成本。在互動(dòng)模式并不能與視頻內(nèi)容相結(jié)合帶來(lái)創(chuàng)新價(jià)值的時(shí)候,拍攝互動(dòng)視頻的性價(jià)比就處于低位水平。

不過(guò),互動(dòng)這一模式還是為影視內(nèi)容帶來(lái)了一定的新意,也展現(xiàn)出了商業(yè)價(jià)值的潛力空間:

● 在視頻內(nèi)容中,一些模式較輕的互動(dòng)嘗試往往能拉近與觀眾的距離并獲得意想不到的結(jié)果。

比如Facebook推出的綜藝節(jié)目《Make up or Break up》(《和好還是分手》)就通過(guò)Facebook Live、投票、評(píng)論等輕松的互動(dòng)功能獲得了眾多觀眾。

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● 互動(dòng)模式因其強(qiáng)參與感也很適合用來(lái)進(jìn)行營(yíng)銷推廣活動(dòng)。

《古董局中局之佛頭起源》作為《古董局中局》劇集的先導(dǎo)集,就憑借著互動(dòng)這一形式引來(lái)了不少關(guān)注。除此之外,用于提升會(huì)員服務(wù)也是一大考慮方向。

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互動(dòng)視頻作為一個(gè)新生事物,需要不斷的嘗試與投入,而性價(jià)比的高低會(huì)決定它的發(fā)展快慢。就像交互式電影游戲最初因?yàn)樯虡I(yè)價(jià)值低而無(wú)法上線一樣,互動(dòng)視頻也要看投入產(chǎn)出比。當(dāng)技術(shù)的發(fā)展降低了互動(dòng)視頻的制作成本和難度時(shí),行業(yè)大概率不會(huì)抗拒互動(dòng)視頻這一內(nèi)容垂類,畢竟,互動(dòng)是內(nèi)容消費(fèi)的一大趨勢(shì)。

互動(dòng)模式是有價(jià)值的,這在已有的內(nèi)容嘗試中得到了驗(yàn)證,出于對(duì)交互式電影游戲的認(rèn)可,游戲影視化甚至成為了游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)。然而,影視游戲化卻依舊面臨著本質(zhì)上的質(zhì)疑和操作上的難題。

目前來(lái)看,雖然影視行業(yè)初步定下了互動(dòng)視頻整體向上的基調(diào),但如果行業(yè)整體沒(méi)有在投入和產(chǎn)出兩方面理順邏輯的話,互動(dòng)視頻將還有很長(zhǎng)一段路要走。不過(guò),互動(dòng)視頻的興起至少給出了一個(gè)明確的含義,那就是影視行業(yè)正在拓寬視頻內(nèi)容的邊界。

【來(lái)源:深響                       作者:彭方婷

THE END
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